Gaceta UNAM
Los videojuegos no tienen un lado negativo, sino muchas aristas que deben analizarse para no satanizarlos y hacer uso de ellos en la educación y la enseñanza, con el fin de desarrollar habilidades y promover nuevas tecnologías como la realidad virtual y aumentada, consideró un grupo de expertos reunidos en la décima edición de la Fiesta de las Ciencias y las Humanidades, celebrada de manera virtual desde el Museo Universum de la UNAM.
Durante el conversatorio El lado B de los videojuegos, moderado por Gerardo F. Torres Ruiz, coordinador editorial de Marvel México, Eduardo Fernando Aguado Cruz, profesor de Comunicación en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS), destacó que los videojuegos deben estudiarse desde la multidisciplina, pues incluyen aportaciones de la ingeniería, el diseño, la psicología y la realidad virtual, las cuales pueden enriquecer la enseñanza.
“Antes de asociarlos con la violencia excesiva, el aislamiento y la adicción, temas sobre los que existen varios estudios y pocas conclusiones, debemos analizar su potencial como herramienta para la docencia, de manera que los más jóvenes aprendan cuestiones como biología o arquitectura con este tipo de herramientas”, sugirió.
Autodidactas
Joaquín González Vázquez, profesor de la Universidad La Salle, dijo que tanto las instituciones de educación superior como los centros de capacitación deben tratar de poner más atención en el conocimiento de los videojuegos, y transmitir entusiasmo a los alumnos para que sean autodidactas, ya que el uso de la inteligencia artificial puede llevar a niveles más avanzados de conocimiento en áreas tecnológicas y de diseño.
Héctor Gutiérrez Calderón, de la empresa Inmersys, dedicada al desarrollo de aplicaciones inmersivas e incubada en la Facultad de Ingeniería (FI), destacó que existe un estudio internacional que indica que una hora de educación virtual para una persona equivale a cinco de educación tradicional, pues ésta se encuentra inmersa en un ambiente cautivo y ayuda que la presencia y la transferencia de conocimiento sean directas.
Los especialistas comentaron que la industria de los videojuegos ha superado a la del cine, y se debe explorar desde nuevas áreas de competencia y negocio, no sólo a partir del entretenimiento.
En su libro Los videojuegos. Su estudio y análisis, Eduardo Fernando Aguado Cruz sostiene que en la actualidad hemos dejado de lado las relaciones interpersonales directas y nos encontramos en la época del cibertiempo –computadoras, redes sociales, smartphones y consolas–.
Los videojuegos tuvieron su origen en Asia con la idea de utilizarlos como pasatiempo, pero a través de los años la industria los ha evolucionado, convirtiéndolos en una herramienta sociocultural con implicaciones lúdicas y psicocognitivas.
Recomendó a los docentes conocer a fondo esta industria y abrir los planes de estudios al tema de los videojuegos, que están correctamente clasificados.
Entre las ventajas de estas tecnologías, los especialistas destacaron que son una fuente de imaginación y creatividad, fomentan las habilidades sociales, ayudan a potenciar la destreza, desarrollan el razonamiento, aumentan la orientación espacial, mejoran la capacidad de atención e incrementan la coordinación visión motora.